يتم تحديد أوامر الخدش باستخدام مكافئ النص (انظر المثال أدناه).
ابحث عن مرجع مفصل على موقعنا Docs .
عند نقر علَم
تحرك (10) خطوة
قل (السلام عليكم!) لمدة (2) ثانية
الشروط محددة بين قوسين زاويتين مستخدمين < > على سبيل المثال
إذا <زر الفأرة مضغوط؟>
غيِّر الموضع س بمقدار (10)
حقول الإسقاط محددة بأقواس معقوفة [] بغض النظر عما إذا كانت تظهر على كتلة Scratch مع زوايا مربعة أو مستديرة. ستحتوي الصورة على الزوايا الصحيحة اعتمادًا على الكتلة، على سبيل المثال.
اذهب إلى [مؤشر الفأرة]
عند المسافة الفاصلة تستخدم إما مسافتين أو أكثر أو علامات تبويب، ولكن من المهم أن تكون متسقًا وإلا فإنها ستخلق مشكلات عندما يجري تحليل الرمز.
يستخدم هذا الرمز علامة تبويب واحدة لكل مستوى من المسافات البادئة
كرِّر (10) مرة
تحرك (10) خطوة
إذا <مفتاح [مفتاح الفضاء] مضغوط؟>
استدر الأيمن (90) درجة
يتم تحديد كتل المراسل عن طريق وضع اسم الكتلة في أي مجال قيمة
للمتغيرات المخصصة بادئها مع المايفار! بحيث يتم عرضها بشكل صحيح.
الموضع ص
يُحدَّد ما هو أكبر من المقارنة على أنه "أكثر من" وليس ">"
كرِّر حتى <(الموضع س) أكثر من (50)>
تحرك (10) خطوة
يُحدَّد أقل من المقارنة مع "أقل من" بدلاً من "<"
إذا <(الموضع ص) أقل من (50)>
اذهب إلى [مؤشر الفأرة]
كتل الخدش مع الرسومات محددة كما هو موضح في الرمز أدناه. ونص "علَم","الأيمن" و "الأيسر" يستعاض عنها تلقائيا بالرسم المقابل.
عند نقر علَم
استدر الأيمن (90) درجة
استدر الأيسر (-20) درجة
عند الحاجة إلى تحديد الألوان ببساطة ذكر قيم اللون والتشبع والسطوع كما هو موضح في الكود. يمكن للطلاب استخدام القيم لإعادة إنشاء اللون المطلوب.
إذا <ملامس للون (c10 s20 b100)؟>
اختفِ
يعتبر توجيه الغموض طريقة رائعة لاختبار فهم الطلاب للمادة التي يتم تدريسها.
يمكن ترك حقول القيمة وحقول الحالة والكتل بأكملها فارغة باستخدام "mystery!" التوجيه.
إذا
اختفِ