Los comandos de Scratch se especifican empleando el equivalente en texto (ver ejemplo más abajo).
Podrás ver más detalles en nuestra página de Docs
.
al hacer clic en la bandera
mover (10) pasos
decir (Hola) durante (2) segundos
Las condiciones se marcan con paréntesis angulares <> por ejemplo
si <¿ratón presionado?> entonces
sumar a x (10)
Los campos desplegables se marcan con corchetes [] independientemente de si aparecen en el bloque Scratch con corchetes o paréntesis. La imagen tendrá el tipo correcto según el bloque, por ejemplo.
ir a [posición aleatoria]
Al intentar, utiliza dos o más espacios o tabulaciones, pero sé consistente. Si no, habrá problemas cuando se analice el código
.Este código emplea dos espacios para cada nivel de indentación
repetir (4)
mover (10) pasos
si <¿tecla [espacio] presionada?> entonces
girar a la derecha (90) grados
Los bloques valor se marcan poniendo el nombre del bloque en cualquier campo de valor
posición en y
La mayor comparación se marca con "gt" y no ">"
repetir hasta que <(posición en x) gt (100)>
mover (10) pasos
La menor comparación se marca con "lt" y no "<"
si <(posición en y) lt (-140)> entonces
ir a [posición aleatoria]
Los bloques Scratch con gráficos se marcan como se muestra en el siguiente código. El texto "bandera", "derecha" y "izquierda" son automáticamente reemplazados con el gráfico correspondiente.
al hacer clic en la bandera
girar a la derecha (90) grados
girar a la izquierda (-20) grados
Cuando es necesario especificar colores, simplemente establece los valores de Color, Saturación y Brillo como se muestra en el código. Los alumnos pueden utilizar los valores para dar con el color que quieren.
si <¿tocando el color (c10 s20 b100) ?> entonces
esconder
La directiva Misterio es una gran forma de comprobar el conocimiento de los alumnos sobre el contenido que se ha enseñado.
Los campos de valor, de condición y los bloques de valor pueden dejarse en blanco al utilizar la directiva "mystery!".
si <mystery!¿tocando el color (c10 s20 b100) ?> entonces
esconder