Scratch-komennot määritetään kirjoittamalla ne tekstimuotoisesti (ks. esimerkki alla).
Löydät tarkat ohjeet osoitteesta Docs.
kun klikataan lippu
liiku (10) askelta
sano (Hei) (2) sekunnin ajan
Ehtolausekkeet määritetään käyttämällä kulmasulkeita <>, esim.:
jos <onko hiiren nappi painettu?> , niin
lisää x:n arvoon (10)
Pudotusvalikot määritetään hakasulkeilla [] riippumatta siitä, ovatko ne Scratch-lohkossa, jossa on terävät vai pyöreät reunat. Kuvan ilmestyy oikeanlaiset reunat lohkosta riippuen, esim.:
mene sijaintiin [satunnainen sijainti]
Käytä sisennyksessä joko kahta tai useampaa välilyöntiä tai pitkää väliä (tab-näppäin), mutta sisennykset on tärkeä tehdä aina samalla tavalla, sillä muutoin voi syntyä virhetilanteita, kun koodia käsitellään.
Tässä koodissa käytetään kahta välilyöntiä kutakin sisennystasoa kohden:
toista (4) kertaa
liiku (10) askelta
jos <onko näppäin [space] painettu?> , niin
käänny oikea (90) astetta
Suurempi kuin -vertailu määritetään muodossa "gt" eikä muodossa ">".
toista kunnes <(x-sijainti) gt (100)>
liiku (10) askelta
Pienempi kuin -vertailu määritetään käyttämällä "lt" eikä "<".
jos <(y-sijainti) lt (-140)> , niin
mene sijaintiin [satunnainen sijainti]
Grafiikkaa sisältävät Scratch-lohkot määritetään alla olevan koodin kaltaisesti. Tekstit "lippu", "oikea" ja "vasen" korvataan automaattisesti vastaavilla kuvakkeilla.
kun klikataan lippu
käänny oikea (90) astetta
käänny vasen (-20) astetta
Kun haluat määrittää värejä, ilmoita värin, värikylläisyyden ja kirkkauden arvot koodin osoittamalla tavalla. Oppilaat voivat käyttää arvoja halutun värin luomiseen.
jos <koskettaako väriä (c10 s20 b100)> , niin
piilota
Mysteerilohko on erinomainen tapa arvioida oppilaiden osaamista opetelluista asioista. Arvokentät, ehtokentät ja kokonaiset lohkot voidaan jättää tyhjiksi käyttämällä "mystery!" -määrettä.
jos <mystery!koskettaako väriä (c10 s20 b100)> , niin
piilota